Как и ровно неделю назад, апдейт для нас подготовила Kyren.
Сегодня опять будет скучно, простите!
Большая часть сегодняшних дел заключалась в техническом улучшении движка и подготовке к дальнейшей большой работе.
Omni работает сразу над несколькими вещами. Он должен вскоре закончить с меню опций, собрав воедино все, что происходит за кадром. Также его задача сейчас состоит в том, чтобы привести в порядок переходы между кораблями, и это обещает быть непростой технической проблемой. Грубо говоря, у нас есть отдельные миры для каждого корабля, что вызывает определенные трудности, когда игрок телепортируется со своего корабля на чужой. Пришлось и мне самой принять участие в исправлении этих неполадок, но, похоже, с этой проблемой удалось справиться, и мы готовы идти дальше.
Bartwe был серьезно загружен исправлением багов и улучшением кода для запуска вступительных комиксов и заставок. Также он сделал возможным настраивать и модифицировать эмоции через базы данных, так что он вместе со спрайтерами занимался добавлением новых эмоций, исправлением тайминга и подобными штуками.
И Omni, и Bartwe много работали над улучшением интерфейса и его кода для дальнейшей доработки. Программирование интерфейса - скучная и неблагодарная работа, намного более сложная, чем вам может показаться, но мы все очень ценим то, что они сделали, чтобы заставить интерфейс хорошо работать.
Я тоже занималась парой вещей. Например, техническое улучшение, позволяющее Omni динамически изменять структуру кораблей и создавать скрипты для летающих мобов, а также наше Большое Изменение Физики. Это важное изменение, которое поможет нам достойно реализовать ИИ летающих монстров. Также эти изменения, со слов Tiy, "позволят нам более умно и гибко подходить к реализации апгрейдов, управлению техникой и прочими вещами".
Вся физика в игре перешла от старой ("столкновения") к более комплексной, учитывающей массу, силу, трение и другие механические переменные. Мы уже вернули в игру планеты с разными уровнями гравитации, но теперь они не вызывают никаких багов! Кстати, если вы увеличите массу игрока, снизите сопротивление атмосферы и установите отскакивание на 0.9, то игра превратится в симулятор надувного замка!
Художники рисовали новые рецепты, костюмы и эмоции, да и в общем и целом занимались своей типичной работой, которая мне никогда не дастся.
Что ж, сегодня ничего вскруживающего голову, но все равно это важные вещи, которые мы должны сделать. Завтра будет больше!
"Если вы снизите сопротивление атмосферы..." то есть конечно понятно что речь идет о внутреннем тесте новой физики, однако я сразу же вспомнил о "режиме директора", интересно, они не бросили эту идею?
Уже очень поздно и обслуживание сервера задержалось. А ещё, похоже, что отчёт за день придётся писать мне.
Обычно я нахожусь в своей кодерской пещере, поэтому я собираюсь делать вывод о том кто что сделал исходя из обновлений гита (24 коммита сегодня), потому что я их сейчас как раз пролистываю.
Я сегодня добавил ещё один тип виджетов в наш набор инструментов для GUI. Это ползунок [slider-bar] (урааа). Это было довольно скучно. Вообще это вероятно то, что уже должно бы быть в наборе инструментов. Но, так как большинство из него делал я, мне некого винить в этом, кроме как себя. :Х
А ещё я стандартизировал ожидаемые имена карт JSON в ассетах. Раньше каждая схема должна была иметь случайное название, отличающееся от почти любой другой схемы, так что я выделил время, чтобы стандартизировать все эти названия. Это не большое изменение, но за него моддеры потом нас ещё поблагодарят.
Армагон, Барт и Тий сделали несколько коммитов касающихся комиксов. Работа над ними продолжается, в основном труднее всего сделать первый комикс, потому что он идёт вместе с разработкой самой системы. После того, как мы сделаем первый, 2й, 3й и др. пойдут куда быстрее. Правда, остаётся ещё больше работы над тем, чтобы сделать комиксы реально "вещью" для игры.
Банфира сделала изменение, которое касается нескольких незначительных изменений во многих предметах, о которых я даже не знал, что они существуют в игре. Например, один из костюмов довольно прикольный. Маска коня? Маска коня.
Похоже, что Кайрен продолжает работать над врагами, она сделала небольшой коммит, чтобы подстроить кое-какое поведение маленьких двуногих врагов. Я полагаю, что это не всё, просто она не сделала коммит ещё. Так как я вообще-то сейчас у неё дома, может быть я мог бы пошпиоооонить у неё за компьютером и узнать чего-нибудь, но я буду хорошим. Потому что это не круто, йо.
3 дня без скриншотов? Я ни в коем случае не допущу, чтобы это произошло, так что вот что-то рандомное.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Spoon!, а вообще больше комиксов, интересней история. Под комиксами подразумеваются ролики, но сделанные в стиле комиксов типа как в Макс Пейне 1,2 или ТФ2.
Большая часть дня ушла на то, чтобы стабилизировать работу сайта на новом хостинге. Дайте нам знать, стал ли он работать быстрей или наоборот, медленней, и есть ли какие-то проблемы.
Kyren завершила свое Большое Улучшение Физики, и скоро мы сможем показать вам кое-что веселенькое.
Я потратил безумно большое (12 часов?) время, настраивая вступительные ролики. Мы не хотим просто загружать видео, это слишком банально и уныло, так что у нас есть внутриигровая система, которая позволяет нам создавать покадровые комиксы-ролики и точным образом настраивать тайминг (до десятых долей секунды), хотя это требует некоторого терпения.
Omni уже в который раз доделывает последние штрихи для меню опций. Legris создает изумительно красивую графику для вступительных роликов.
По многочисленным просьбам (и потому что это весело), мы решили устроить конкурс косплея! Скоро тред появится на форуме, где вы сможете запостить свои лучшие (или худшие) попытки косплея Starbound. Мы выберем десять пользователей, которые получат копию игры и возможность назвать NPC в игре своим именем.
Если хотите выиграть, постарайтесь, чтобы ваш костюм был действительно качественным (или совершенно не был таковым). Удачи!
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Про конкурс косплея ниже, после всех новостей) Я уже нашел одного из вероятных победителей, но обо всем по порядку.
Kyren провела некоторые изменения и правки в поведении летающих NPC дабы сделать их умней и находчивей. Но не ожидайте возможности поболтать с ними и спросить прогноз погоды! Legris продолжает работу над графикой для роликов, а Omni - над пресловутым меню опций.
Что до меня… Эм, я уже было собиралась начать отшучиваться… Еда! Я работаю над кулинарными рецептами. Для каждой расы будут свои стартовые блюда, но, разумеется, будет возможность изучить рецепты и других разумных представителей галактики. Еду вы сможете готовить у кухонной плиты из овощей, мяса и прочих ингредиентов. Конечно, можно попробовать съесть мясо неизвестного монстра сырым, но гарантировать, что это не разочарует ваш желудок, я не могу.
И да, в игре наконец-то можно испечь тортик!
Помимо регенерации здоровья и накладывания специальных эффектов, еда также может послужить вам в качестве декораций. Изысканно!
Кстати, вот вам напоследок один из новых видов транспорта от thefluvirus. До завтра!
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
P.S. Совсем скоро мы отправим вам новый выпуск Newsletter, а пока что у вас еще есть время, чтобы прислать нам на почту свои работы или вопросы.
Yo doug, это фанатская переделка фанатского транспорта) А хроники опять же ждут дальше.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Сегодня мы провели некоторые улучшения интерфейса.
Для начала, мы создали интерфейс кулинарии. Вы можете получить доступ к крафту еды, используя соответствующую фурнитуру на кухне. У нас будет огромное количество рецептов, мы даже разделили ее на разные категории: напитки, закуски, горячие блюда и т.д.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
У каждого типа еды будет свое назначение, но вы также сможете просто красиво накрыть стол, если захотите.
Это был лишь вопрос функциональности, но теперь у нас есть возможность настраивать объем сундуков.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Мы доделываем многострадальное меню опций, а также анимации респавна и интро для авианов. Molly придумывает кучу разных блюд, Kyren все еще занята улучшением ИИ для NPC.
Что ж, давайте поглядим, что происходит в королевстве Chucklefish сегодня.
По креативно-художественной части у нас была проведена работа с кулинарией. В игру введены новые рецепты и уникальные "рабочие места" для готовки разных видов блюд. Также мы добавили возможность одновременно открывать больше окон крафта. Еще, кажется, было нарисовано несколько новых шляп.
Помимо упомянутых выше окон крафта, есть и другие добавления в коде: Bartwe обновлял код для интерфейса контейнеров дабы улучшить его функциональность, а Omni провел кое-какие изменения в звуке и добавлял настроек в меню опций. У меня самой же теперь есть исправно работающий спавн летающих и плавающих монстров!
Как-то суховато сегодня, увы. Завтра будет больше, и, надеюсь, даже со скриншотами!
Похоже, разработка интересных для публики элементов приходит волнами. Только начав рассказывать вам о ежедневном прогрессе разработки, мы каждый день показывали скриншоты, радуя красивыми пикселями, но вдруг все поменялось, и несколько дней подряд у нас была внутренняя работа с кодом или чересчур значимые, чтобы спойлерить, вещи. Забавно то, что новый код, который мы писали последние дни, теперь позволил нам показать вам много интересного. Циклы, товарищи!
Не ожидайте сегодня большого количества новых вещей, некоторая часть всего, о чем мы говорили в прошедшие дни, все еще не готова. Omni продолжает возиться с меню опций: сейчас он настраивает взаимодействие меню с самой игрой. Это довольно трудоемкая задача. Kyren добавляет функциональности NPC, улучшая их поведение. Bartwe работает над разными типами урона, что также позволит нам перейти к синхронизации звука и происходящего на экране. Armagon создал кучу семплов для каждого типа оружия, которые звучат по-разному от степени защищенности цели: звуки попаданий по броне и по незащищенной коже отличаются. Молоты гулко гремят, мечи приятно свистят. Также порой во время боя могут появляться спецффекты вроде искр и вспышек.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Скриншот не передает всей эффектности боев, увы.
Мы также работали над тем, как игра взаимодействует со своими ресурсами. В итоге у нас получилась система, при которой вы можете просто скинуть ваши .pak-файлы в каталог игры для модов, и они уже начнут работать. Особенно нас радует то, что при присоединении к серверу с модами игра автоматически загружает недостающие файлы. Мы также подумываем подключать к этой операции файловый хостинг для ускорения закачки модов. Надеемся, что после релиза каждый сервер станет уникальным благодаря подобной системе.
GeorgeV завершает работу над тирами оружия. Как мы уже сообщали, у каждой расы будет примерно шестьдесят единиц уникального крафтового вооружения. Вот самые простые (дабы не спойлерить самое вкусное) примеры того, что он уже сделал:
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Rho работает над анимацией респавна. Одну из них вы могли увидеть в нашей вчерашней рассылке. Legris продолжает работу с графикой для вступительных роликов.
Кстати, из наших "корпоративных" новостей: открылся доступ к бете издаваемого нами roguelike-платформера Risk of Rain! Их официальный сайт www.riskofraingame.com .
Это просто отличная игра, и, если вы хотите поддержать Chucklefish, то у вас появилась еще одна возможность это сделать.
Я бы хотел поговорить с вами про износ предметов в игре. Эта тема вызвала довольно жаркие обсуждения на форуме и в комментариях к новостям, так что следует прояснить ситуацию. Были предположения и о том, что оружие со временем просто сломается, и о том, что оно всегда будет верно служить вам. Хочу собрать все эти вопросы в кучу и объяснить, почему мы склоняемся к тому, чтобы ввести в игру систему износа.
Во-первых, износ будет влиять только на инструменты. Топоры, кирки, мотыги и т.д. Оружие, декорации и броня не будут портиться со временем.
Во-вторых, износ не приведет к потере предмета как такового. У каждого инструмента будет "полоска здоровья", и когда она закончится, то эффективность предмета снизится, а сам он получит пометку "затупившийся". Когда вы возвращаетесь обратно на свой корабль, инструменты в инвентаре автоматически ремонтируются.
Если вам лень подниматься на судно, вы можете применить руду в качестве точильного камня. При этом вам понадобится руда крепче или того же материала, из которого сделан инструмент. Мы не хотели затруднять процесс заточки, он быстр и прост: берете руду, кликаете правой кнопкой мыши по предмету, и "полоска здоровья" поднимается.
Одна из причин, по которой мы пришли к такой системе - сделать поиск руды более осмысленным занятием. Исследование залежей в пещерах станет более эффективным, а грамотный менеджмент ресурсов будет вам только на руку. Мы не хотим, чтобы вы рыли длинные вертикальные трубы к самому ядру планеты в поисках наиболее ценных ресурсов. Вы все еще можете так делать, но отныне это не самый быстрый способ достичь нужного результата. Да и менее популярные руды теперь не так сильно теряют актуальность по мере прогрессирования вашей экипировки.
Как бы эффектность вспышек и прочих спецэффектов не затмила происходящего на поле боя, и можно было разглядеть кого ты бьешь. А количество разнообразного оружия не может не радовать. БОЛЬШЕ ОРУЖИЯ ДЛЯ БОГА ОРУЖИЯ! Решение проблемы с износом хорошее, однако я бы добавил в список возможного износа еще и оружие ближнего боя. Так как рубить и кромсать придется много :D
Сейчас мы работаем над интеграцией форумных аккаунтов в комментарии под записями на сайте, поэтому - кто знает? - этот пост может просто исчезнуть куда-то. Постараюсь уложить все побыстрей, чтобы потом было не так тяжко делать репост, если все слетит.
Меню опций наконец-то было доделано! Еще есть место для расширения функционала, но все, что нам было нужно, теперь работает. Я знаю, что вам плевать на это дурацкое меню, но это тоже часть нашей работы.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
У нас теперь есть процедурная генерация забавных морских существ, а также разнообразные водоемы. Сейчас идет работа над добавлением множества типов поведения для морских мобов. Помните 3D-принтер? Мы снова вернулись к нему и заняты интерфейсом и технической стороной процесса.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Сейчас мы работаем по всем направлениям сразу: улучшение движка, ИИ мобов, множество спрайтов для оружия и техники. Сам же я продолжаю возиться с генерацией подземелий. Сегодня почти закончил с авианскими катакомбами, которые оказались как нельзя кстати, чтобы отдохнуть от дизайна царских хором замков Glitch.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
В структурах авиан наличествует множество небольших залов, склепов и мемориалов, которые соединены между собой немного меньшими по размерам переходами, также уставленными гробами. Для самых невнимательных даже предусмотрены смертельные ловушки!
Kyren занималась поведениями для летающих противников, и ее работа продвигается хорошо.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Как только я закончу с катакомбами, настанет время отправиться в небольшой отпуск на Бали. Пока остальная команда будет в поте лица трудиться над игрой, я буду расслабленно лежать у бассейна и попивать холодный коктейль. Посмотрим, что мои коллеги приготовят к моменту, когда я вернусь к работе!
Катакомбы авиан. Чувствуете как в вас просыпается Индиана Джонс?) Надеюсь ловушки будут поразнообразней того что есть в храмах Maincraft'а.
Во-первых, как мы уже сообщали, проведены изменения в системе комментариев. Теперь форумные аккаунты интегрированы с новостями на сайте, а переход по ссылке с комментариями отправит вас в автоматически создающийся тред на форуме. Это позволит модераторам напрямую работать с нежелательными комментариями, вместо того, чтобы временно скрывать их и ждать, пока всемогущий Tiy, владеющий правами администратора системы Disqus, придет и удалит их.
Во-вторых, мы обновили Roadmap! Опять же, читайте молитвы во имя Тия, который собрал для вас воедино всю информацию. Поменялись некоторые проценты, и, кто знает, может быть и тексты тоже. Впрочем, оставлю вам самим изучать.
Со всеми этими заботами у меня оставалось не так много времени на работу над игрой. Проснусь я нынче поздновато, но продолжу дорабатывать интерфейс 3D-принтера. Надеюсь, я успею к следующему дню.
Bartwe провел большие улучшения производительности. Игра теперь намного быстрей запускается. Также один из наших эльфов-помощников помогает с оптимизацией, так что можно сказать, что мы всерьез взялись за это. Между прочим, ускорение циклов "отредактировать-сохранить-запустить-протестировать" будет очень кстати! Если я правильно понимаю приказы высшего командования, следующим рубежом для Bartwe станет система баффов.
Kyren сделала важную правку кода, позволив нам избавиться от множества избыточной информации о паках файлов. Минус три тысячи строк кода! Так что да, сегодня у нас был день оптимизации. Tiy и Kyren обсуждали дальнейшие планы в дев-чате. По большей части - о реализации гуманоидных NPC и множестве классных задумок, связанных с этим.
Даа, ребят, сегодня действительно поздно. Позволю моей кошке написать вам что-нибудь приятное напоследок.
Привет, друзья. Сегодня у меня был один из тех дней, когда нужно было разбираться с корпоративными делами. Финансы и юридические замуты, ну вы понимаете. К счастью, пока Дьяволы Серьезных Дел пожирали мою душу, вся остальная команда продолжала работать над игрой.
Rho доделала последнюю из анимаций респавна, но вряд ли мы покажем вам еще одну, нужно и оставить что-то неизведанным. Kyren работает с ИИ гуманоидных существ. Мы хотим сделать их особенно умными и разнообразными, так что это затянется на несколько дней.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Omni почти завершил с 3D-принтером. Знаете, это очень классная штука, когда у тебя админские права: копируй все, что угодно, забесплатно! Bartwe приступил к работе над баффами. Для начала он применил систему урона, используемую игроком, для всех существ. Это позволит нам реализовать для них те же возможности, что доступны и игроку. Далее по списку - введение яда, огня и кровотечения.
Эльфы-помощники во главе с GeorgeV продолжают добавлять новые спрайты крафтового оружия ближнего боя. У них все еще много работы, но то, что уже есть, порой выглядит очень классно! Угадаете, чьих рас эти две штуки ниже?
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Legris дорабатывает вступительные ролики и потихоньку переходит к биомам.
Кстати, к вопросу о роликах. Мы наконец готовы объявить, кто будет озвучивать их. Итак, встречайте Логана Каннингема, подарившего голос повествователю из Bastion! Мы уже получили первые записи, и они звучат потрясающе!
На сегодня все. До встречи!
В рамках Minecraft Expo UK состоится эксклюзивная презентация Starbound. Tiyuri, Bartwe и Legris из Chucklefish проведут небольшую Q&A-сессию, а несколько участников канала Yogscast сыграют в демо-билд игры в прямом эфире.
Мероприятие будет проводиться с 23 по 26 августа в Telford International Centre (Британия).
Yogscast представят Sips, Sjin, Duncan и Martin, кто из них опробует старбаунд не уточняется, но вполне возможно все, я лично надеюсь на Сипса. Ах да, это еще означает что бета будет не раньше сентября.
Кто активно пользуется твиттером могут также обратить внимание на https://twitter.com/StarRoadTracker, хотя разработчики вроде неактивно обновляют роадмап.
Обои за июнь.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
On an entirely different note, by popular demand (and because it’s funny). We’ve decided to have a cosplay competition.
It’ll be up on the forums soon, you can post your best (or worst) attempts at Starbound cosplay.
And we’ll pick 10 for a free copy of the game + getting your name in the game as an NPC.
If you want to win, either make sure your costume is really awesome or really embarrassing.
Суть - конкурс косплея любых монстров которых вы видели на скриншотах. 10 победителей получат копию игры + их имя получит игровой нпс. Чтобы стать победителем нужно сделать либо супер крутой костюм, либо самый забавный.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Перевод хроник июня. По мне их лучше читать в оригинальном виде с переводом, так аутентичней, поэтому я лучше дам вам ссылку где их можно прочитать, то есть тут. Там опять нет ничего сверх сногсшибательного, так что...
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.
Выпуск новостей #19 - Дневники прогресса, обои и респаун Глитчей.